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De la Educación en Diseño de Interacción

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Hace un par de post ya, escribí algunos pensamientos sobre el diseño de interacción; sobre cuál era mi percepción sobre la disciplina en aquel entonces. Creo que este hecho no ha cambiado mucho en el sentido que no se reconoce el valor del diseño como disciplina (su madurez, aportación en el conocimiento colectivo y la posibilidad de conseguir una buena capitalización del mismo); aún más, no se reconoce como el diseño per se puede tomarse como un eje disciplinar natural en algunas formaciones académicas (me refiero a títulos en ingeniería y ciencias, no sólo a títulos en las "disciplinas proyectuales").

Lo anterior podemos tomarlo como una metáfora de un cono, recorriéndolo de dentro hacia afuera, donde las lineas que van del interior a una de las orillas –donde están "paradas" las disciplinas y su conocimiento construido– muestran el "camino del diseño" (algo así como un design-driven approach). Aunque también podemos tomar una visión contraria: en forma de embudo. Esto es, caminar de fuera hacia dentro, donde lo que queda hasta abajo –y saldría por el embudo– es el diseño derivado de una formación académica especializada.

Con respecto a este último enfoque, considero que esta visión de embudo aplica muy bien para la formación a nivel licenciatura de un Diseñador de Interacción. Don Norman en su artículo ¿Por qué la educación en diseño de cambiar? comenta que:

"Las nuevas áreas (refiriéndose a la formación en diseño) son más como ciencias sociales y del comportamiento aplicadas, y que requieren un entendimiento de la cognición y emoción humana, sistemas sensoriales y de motricidad, y el suficiente conocimiento del método científico, estadística y diseño experimental en la medida que los diseñadores puedan validar, legitimar las pruebas de sus ideas antes de liberarlas…"

Justo este artículo me recordó un correo electrónico que había compartido con un par de colegas en junio de 2010 sobre ¿qué materias podrían ser útiles en un plan de estudios de licenciatura para Diseño de Interacción? – bajo esta visión de embudo– y que quisiera compartir ahora con ustedes (al final del post).De antemano, ofrezco una disculpa por algún error de redacción u ortografía; no quise cambiar nada del correo para no tergiversarlo. Dado el artículo de Norman, considero que faltó de la lista materias como las siguientes: Metodología de la Investigación, Probabilidad, Inferencia Estadística, Diseño de Experimentos, Modelos Probabilísticos, Psicología Cognitiva, Psicología y Emociones, entre otras.

De cualquier forma, el asunto fuerte en este caso es la formación del diseñador de interacción. Es decir, podríamos preguntarnos: ¿cómo en las escuelas se está pensando formar adecuadamente a un diseñador de interacción?, ¿cómo formar a un estudiante con las herramientas para solucionar problemas de interacción en diferentes contextos de uso y con una ejecución adecuada, limpia, profesional?, ¿cómo lograr la integración de este tipo de diseñadores en equipos de trabajo multidisciplinarios? y por último, ¿cómo esa formación derivará en los futuros profesionales y teóricos que concreticen los pilares del conocimiento en Diseño de Interacción?

----- Materias descritas en el correo original – O.S.T. Junio 2010 -------

Fundamentos ==========================================
* Algoritmia.
Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.
* Dibujo
Teoría: Línea, forma, proporción, etc.
Práctica: Representaciones del mundo real.
Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.
* Introducción al Diseño de Interacción
Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.
Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).
Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.
* Taller de Diseño Industrial.
Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.
Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.
Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.
* Creatividad
Teoría: Introducción al proceso creativo.
Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.
Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.
* Investigación Cuantitativa.
Teoría: Metodología de la investigación, estadística.
Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.
Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.
* Investigación Cualitativa.
Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.
Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.
Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.
* Diseño visual.
Teoría: Forma, color, composición.
Práctica: Elaboración de mensajes visuales.
Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.
* Tipografía y Texto.
Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.
Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.
* Diseño para pantalla.
Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.
Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.
Formación ==========================================
* Programación Orientada a Objetos.
Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.
Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados
Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.
* Diseño de Información.
Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.
Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.
Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.
* Arquitectura de Información
Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.
Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.
Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.
* Diseño de Interacción Humano Computadora
Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Diseño de Interacción Humano Computadora II
Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).
Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.
Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.
* Evaluación de Interfaces
Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.
Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.
Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.
Web ==========================================
* Diseño web
Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.
Práctica: XHTML y CSS.
Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.
* Aplicaciones Web I
Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.
Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).
Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.
* Aplicaciones Web II
Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.
Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.
Objetivo: Crear un sitio web dinámico.
* Aplicaciones Móviles
Teoría: Diseño de interacción para móviles.
Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.
Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.
Videojuegos ==========================================
* Diseño Videojuegos para la Red
Teoría: Diseño de videojuegos, aplicación de los videojuegos en entretenimiento, capacitación, investigación y ciencia, industria.
Práctica: Aplicar animación, diseño de interacción humano computadora y programación orientada a objetos en el proyecto.
Objetivo: Elaborar un juego de video basado en un browser.
* Diseño de Videojuegos para Consola
Teoría: Lenguaje de programación para una consola.
Práctica: Conocer y aprender lo básico de un lenguaje nativo de una consola.
Objetivo: Lograr ejecutar (quizá mendiante un emulador) lo que se vería en un juego de consola de cierta marca.
* Diseño de Videojuegos para Móviles
Teoría: Repaso de un lenguaje de programación nativo para un móvil (Java ME u Objective-C).
Práctica: Programar y diseñar para una plataforma móvil.
Objetivo:Poner en práctica lo aprendido de programación y elaborar un prototipo de juego para móvil no basado en browser.
Interacción física ==========================================
* Elaboración de prototipos electrónicos.
Teoría: Introducción al cómputo físico.
Práctica: Elaborar prototipos físicos (con Arduino o alguna plataforma similar).
Objetivo: Fomentar el pensamiento creativo a través de la elaboración de prototipos físicos interactivos.
* Interacción física.
Teoría: Complentar conceptos de cómputo físico e interacción tangible.
Práctica:  Elaborar prototipos físicos y aplicar diseño industrial.
Objetivo: Elaborar un prototipo de cómputo que resuelva un problema del mundo real.

Fundamentos ==========================================

* Algoritmia

Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc.

Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados.

Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada.

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* Dibujo

Teoría: Línea, forma, proporción, etc.

Práctica: Representaciones del mundo real.

Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual.

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* Introducción al Diseño de Interacción

Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño.

Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico).

Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno.

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* Taller de Diseño Industrial

Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc.

Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios.

Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso.

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* Creatividad

Teoría: Introducción al proceso creativo.

Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios.

Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas.

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* Investigación Cuantitativa

Teoría: Metodología de la investigación, estadística.

Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos.

Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño.

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* Investigación Cualitativa.

Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales.

Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc.

Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa.

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* Diseño visual

Teoría: Forma, color, composición.

Práctica: Elaboración de mensajes visuales.

Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo.

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* Tipografía y Texto

Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos.

Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos.

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* Diseño para pantalla.

Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla.

Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla.

Formación ==========================================

* Programación Orientada a Objetos

Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc.

Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados

Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO.

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* Diseño de Información

Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc.

Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional.

Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios.

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* Arquitectura de Información

Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc.

Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios.

Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente.

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* Diseño de Interacción Humano Computadora

Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces.

Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.

Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.

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* Diseño de Interacción Humano Computadora II

Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc).

Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados.

Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas.

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* Evaluación de Interfaces

Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales.

Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group.

Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras.

Web ==========================================

* Diseño web

Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc.

Práctica: XHTML y CSS.

Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información.

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* Aplicaciones Web I

Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios.

Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc).

Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc.

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* Aplicaciones Web II

Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc.

Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net.

Objetivo: Crear un sitio web dinámico.

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* Aplicaciones Móviles

Teoría: Diseño de interacción para móviles.

Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C.

Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla.

Videojuegos ==========================================

* Diseño Videojuegos para la Red

Teoría: Diseño de videojuegos, aplicación de los videojuegos en entretenimiento, capacitación, investigación y ciencia, industria.

Práctica: Aplicar animación, diseño de interacción humano computadora y programación orientada a objetos en el proyecto.

Objetivo: Elaborar un juego de video basado en un browser.

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* Diseño de Videojuegos para Consola

Teoría: Lenguaje de programación para una consola.

Práctica: Conocer y aprender lo básico de un lenguaje nativo de una consola.

Objetivo: Lograr ejecutar (quizá mendiante un emulador) lo que se vería en un juego de consola de cierta marca.

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* Diseño de Videojuegos para Móviles

Teoría: Repaso de un lenguaje de programación nativo para un móvil (Java ME u Objective-C).

Práctica: Programar y diseñar para una plataforma móvil.

Objetivo:Poner en práctica lo aprendido de programación y elaborar un prototipo de juego para móvil no basado en browser.

Interacción física ==========================================

* Elaboración de prototipos electrónicos

Teoría: Introducción al cómputo físico.

Práctica: Elaborar prototipos físicos (con Arduino o alguna plataforma similar).

Objetivo: Fomentar el pensamiento creativo a través de la elaboración de prototipos físicos interactivos.

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